Social Games เจาะลึกโมเดลธุรกิจทำเงินล้านของ 3 ยักษ์ใหญ่แห่งยุค Facebook และ MySpace
ในยุคที่แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียอย่าง Facebook และ MySpace กำลังรุ่งเรือง เราได้เห็นการก้าวขึ้นมาของเหล่านักพัฒนาแอปพลิเคชันรุ่นใหม่ที่สามารถสร้างรายได้มหาศาลและมูลค่าบริษัทที่น่าตกใจ โดยเฉพาะ 3 ผู้เล่นหลักอย่าง Zynga, Playfish และ Playdom ที่เปลี่ยนการเล่นเกมให้กลายเป็นเครื่องจักรผลิตเงินล้าน
หัวใจสำคัญของความสำเร็จนี้คือการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ใช้จำนวนมาก เช่น Farmville ของ Zynga ที่มีผู้ใช้งานต่อเดือนสูงถึง 61 ล้านคน หรือ Pet Society ของ Playfish ที่ครองใจผู้ใช้กว่า 21 ล้านคนบน Facebook ขณะที่ Playdom ประสบความสำเร็จอย่างสูงกับเกม Mobsters ซึ่งมีฐานผู้เล่นรวมกันทั้งสองแพลตฟอร์มกว่า 16 ล้านคน
กลยุทธ์การสร้างรายได้: จากความสนุกสู่การจ่ายเงิน
โมเดลธุรกิจของเกมเหล่านี้ถูกออกแบบมาอย่างชาญฉลาด โดยเริ่มจากการให้ผู้เล่นเข้าถึงตัวเกมได้ ฟรี (Free-to-play) เพื่อสร้างความเสพติดและดึงดูดให้ผู้เล่นต้องการเลื่อนระดับ (Level up) หรือพัฒนาสิ่งต่างๆ ในเกมให้เร็วกว่าเพื่อนในเครือข่ายสังคม เมื่อผู้เล่นเกิดความผูกพันกับเกมแล้ว บริษัทจะนำเสนอ Virtual Goods หรือสินค้าเสมือนจริง ซึ่งผู้เล่นสามารถใช้บัตรเครดิต, PayPal หรือหักเงินผ่านมือถือเพื่อซื้อไอเทมที่จะช่วยให้การเล่นเกมสะดวกและรวดเร็วยิ่งขึ้น
นอกจากการขายไอเทมโดยตรงแล้ว ยังมีรายได้อีกทางหนึ่งที่สำคัญและอาจเป็นรายได้หลักถึง 70% นั่นคือ Lead Generation หรือการสร้างรายชื่อผู้มุ่งหวัง โดยบริษัทจะมอบเงินในเกม (Game Currency) เป็นสิ่งตอบแทนให้ผู้เล่นที่ยอมทำข้อเสนอจากพันธมิตร เช่น การสมัครทดลองใช้ Netflix, การสมัครบริการริงโทน หรือแม้แต่การทำแบบสำรวจด้านสุขภาพ ซึ่งบริษัทตัวกลางอย่าง TrialPay, Offerpal และ SuperRewards เป็นผู้บริหารจัดการข้อเสนอเหล่านี้
| บริษัท | ที่ตั้ง | เงินระดมทุน | รายได้โดยประมาณ | เกมเด่น |
|---|---|---|---|---|
| Zynga | ซานฟรานซิสโก, สหรัฐฯ | 39 ล้านดอลลาร์ | 200 ล้านดอลลาร์ | Farmville, Mafia Wars, Yoville |
| Playfish | ลอนดอน, สหราชอาณาจักร | 21 ล้านดอลลาร์ | 75 ล้านดอลลาร์ | Pet Society, Restaurant City |
| Playdom | เมาน์เทนวิว, สหรัฐฯ | 0 ดอลลาร์ (ระดมทุนภายหลัง) | 60 ล้านดอลลาร์ | Mobsters, Sorority Life |
ข้อเท็จจริงสำคัญ
- รายได้รวม: ทั้งสามบริษัทอาจสร้างรายได้รวมกันสูงถึง 300 ล้านดอลลาร์ต่อปีจากการขายสินค้าเสมือนจริง
- กลไกการเติบโต: ใช้ระบบจูงใจให้ผู้เล่นเชิญชวนเพื่อนมาสมัคร เพื่อขยายฐานผู้ใช้แบบทวีคูณ
- แหล่งรายได้แฝง: การทำ Lead Generation อาจสร้างรายได้มากกว่าการขายไอเทมในเกมโดยตรง
- ความเสี่ยง: ข้อเสนอใน Lead Generation บางส่วนมีความน่าสงสัย ซึ่งอาจนำไปสู่การตรวจสอบจาก FTC (คณะกรรมการการค้าแห่งสหรัฐอเมริกา)
คำถามที่พบบ่อย
เกมเหล่านี้ทำเงินได้อย่างไรทั้งที่ให้เล่นฟรี?
บริษัทใช้กลยุทธ์ให้เล่นฟรีเพื่อสร้างฐานผู้ใช้และทำให้เกิดความเคยชิน จากนั้นจึงขายสินค้าเสมือนจริง (Virtual Goods) เพื่อช่วยให้ผู้เล่นเลื่อนระดับได้เร็วขึ้น รวมถึงการรับเงินจากบริษัทโฆษณาผ่านการทำ Lead Generation
Lead Generation ในเกมโซเชียลคืออะไร?
คือการที่ผู้เล่นได้รับเงินหรือไอเทมในเกมเป็นการแลกเปลี่ยนกับการทำกิจกรรมบางอย่างให้บริษัทภายนอก เช่น การสมัครสมาชิกบริการต่างๆ หรือการกรอกข้อมูลส่วนตัวเพื่อรับข้อเสนอทางการเงิน
ทำไมการทำ Lead Generation ถึงมีความเสี่ยง?
เนื่องจากบางข้อเสนออาจไม่มีคุณภาพหรือมีลักษณะหลอกลวง (Scam) เช่น การสมัครสมาชิกรายเดือนที่หักเงินโดยที่ผู้ใช้ไม่ได้รับคุณค่าที่แท้จริง ซึ่งอาจทำให้ผู้โฆษณาที่มีคุณภาพถอนตัวออกไป
บริษัทใดในกลุ่มนี้ที่มีมูลค่าและผู้ใช้งานสูงสุด?
Zynga เป็นผู้นำในด้านนี้ โดยมีเกม Farmville ที่มีผู้ใช้งานต่อเดือนสูงถึง 61 ล้านคน และมีรายได้โดยประมาณสูงที่สุดในกลุ่มที่ 200 ล้านดอลลาร์



